Regelwerk

1. Der Aufbau

  • Das Spiel startet mit 10 Bechern (wie unten angeordnet). Dabei müssen sich die Ränder der angrenzenden Becher berühren, jedoch nicht überlappen.
  • Der vorderste Becher wird an den Rändern des Dreiecks aufgestellt. Alle folgenden Becher orientieren sich am ersten Becher.
  • Während des Spiels hat jedes Team die Möglichkeit, 2x die Becher zusammenzustellen. Die Aufforderung muss vor dem ersten Wurf des Teams erfolgen. Auf die Becher darf erst wieder geworfen werfen, wenn das Zusammenstellen beendet ist und keine Hände mehr an den Bechern sind.
  • Im Falle einer Verlängerung starten beide Seiten mit der 3er-Formation, auf die ein Bier (bzw. 2, wenn 0,3l Flaschen) aufgeteilt wird.
  • Während des Spiels darf sich nichts außer den 10 Spielbechern, sowie den 2 Wasserbechern auf dem Tisch befinden
  • getroffene Becher müssen auf der eigenen Seite entweder links oder rechts an den Rand des Tisches gestellt werden (nicht ineinander gestapelt), jedoch können sie auf Wunsch beider Teams auch vom Tisch genommen werden

1.1 Variation 1v1

  • Das Spiel startet in der 6er-Formation
  • Jeder Spieler hat die Möglichkeit 1x die Becher zusammenstellen zu lassen

2. Der Wurf

  • Vor dem Spiel wird durch Schere, Stein, Papier ermittelt, wer entscheiden darf, wer anfängt zu werfen oder auf welcher Seite das Team spielen will (eins von beidem, über das andere entscheidet das Verliererteam). Das Team, das als Zweites wirft, hat den Nachwurf. Jedes Team hat 2 Würfe, jedes Teammitglied muss einen davon ausführen.
  • Die Bälle dürfen sowohl direkt als auch indirekt (Praller) geworfen werden.
  • Bei jeder Wurfart ist die Ellenbogenregel zu beachten.
  • Es darf nur jeweils ein Ball eines Teams in der Luft sein. Sollte der erste Ball treffen oder sein Ziel klar verfehlen, darf der zweite Ball geworfen werden.
  • Sollte der Ball auf dem Tisch von der gegnerischen auf die eigene Hälfte zurückrollen, erhält man einen Überkopfwurf (Rebound). Dies gilt auch, wenn der Ball 3x die Seiten wechselt (also am Ende wieder auf der Seite liegt, auf die ursprünglich geworfen wurde).
  • Bälle, die sich nach dem Treffer noch im Becher drehen dürfen, sofern sie das Getränk noch nicht berührt haben, raus gefingert werden.
  • Sofern der Ball eine Oberfläche auf dem Weg zu den Bechern berührt (z.B. Tischplatte beim Praller, den Rand eines Bechers, Wände, Decken, usw.) darf er mit der Hand abgewehrt werden.
  • Sollten mit einem Nachwurf alle übrigen Becher getroffen werden, geht es in die Verlängerung und das Team, das den Nachwurf hatte, beginnt. In der Verlängerung wird weder zusammengestellt, noch gibt es einen Nachwurf.

2.1 Variante 1v1

  • Jeder Spieler hat 2 Würfe, Gastwürfe sind unzulässig

3. Spezielle Würfe / Treffer

Der Praller

  • Jeder Aufsetzer auf der Tischplatte zählt wie ein weiterer Treffer und das Team darf die zusätzlichen Becher nach Belieben auswählen.
  • Berührungen anderer Oberflächen als der Tischplatte zählen nicht als Praller.
  • Sollte ein Ball über den Tisch zurück auf die Seite des Werfers kommen und auf dem Weg den Tisch berührt haben, zählen diese Aufsetzer ebenfalls als Praller und müssen entsprechend verrechnet werden.

Der 3er

  • Sollten beide Spieler eines Teams in den gleichen Becher treffen, zählt dies als 3 Treffer
  • Die 2 zusätzlichen Becher dürfen nach Belieben der Schützen ausgesucht werden
  • Die 2 zusätzlichen Treffer werden dem 2. Schützen zugeschrieben.

Der Überkopfwurf (Rebound)

  • Sollte ein Ball auf dem Tisch von der gegnerischen Seite zurück auf die Seite des Werfers rollen, darf dieser, mit dem Rücken zum Tisch, auf die Becher werfen
  • Treffer auf diese Art zählen +1
  • Sollte der Rebound als spezieller Wurf z. B. Praller oder 3er ausgeführt werden, zählt die +1 auf die zusätzlichen Treffer der speziellen Würfe
  • Der/die zusätzlichen Becher dürfen nach Belieben der Schützen ausgewählt werden

Der Deathcup

  • Ist ein, in der vorherigen Runde getroffener Becher, den das Gegnerteam noch nicht ausgetrunken hat
  • Auf den Deathcup darf jederzeit geworfen werden, vorausgesetzt man hat den Ball legitim erhalten
  • Ein Treffer beendet sofort das Spiel und dem Schützen werden die noch übrigen Becher als Treffer angerechnet
  • Ein Wurf auf den Deathcup, der über der Platte abgewehrt wird, wird mit einem Strafbecher bestraft

4. Die Ellbogenregel

  • Wenn der Ball die Hand verlässt, muss der Ellbogen des Werfers hinter der Tischkante sein (siehe Bilder)
  • Wird die Regel nicht befolgt, zählt der Wurf nicht und wird auch nicht wiederholt
  • Endgültige Entscheidungen bezüglich der Ellbogenregel trifft der Schiedsrichter am Tisch. Er/Sie kann die Entscheidung nach Rücksprache mit anderen auch ändern.

5. Fouls und Fehler

  • Sollte ein Becher ohne Grund und Fremdeinwirkung berührt werden, z.B. Das Gegnerteam hat noch einen Wurf und trotzdem wird ein getroffener Becher weggenommen  → 1 Strafbecher nach Wahl der Gegner

Ausnahmen

      1. Ein Ball wird rausgefingert  
      2. Ein Becher wird bei einer Abwehr oder Rettungsaktion berührt und keine Flüssigkeit wurde verschüttet (durch die Neigung des Bechers ausgetreten) 
      3. Flüssigkeit, die sich beim Rausfingern an den Fingern des Spielers befinde und als Spritzer aus dem Becher gelangt, ist nicht von Belangen 
      4. Ein Becher wurde durch Fremdeinwirkung wie Tischberührungen, Rettungsaktionen, die nicht direkt den Becher betreffen oder sonstige Aktionen Dritter erheblich verschoben und muss wieder korrigiert werden. (Punkt 1&2 gelten auch für spielende Teams). Darunter zählt nicht das Verschieben des Bechers nach einem Randtreffer. 
      •  
  • sollte der Tisch ohne Grund oder Fremdeinwirkung berührt werden, z. B. wenn sich beim Wurf abgestützt wird, wenn man beim Aufheben des Balles den Tisch berührt → 1 Strafbecher nach Wahl der Gegner

Ausnahmen

      1. Bei Abwehr oder Rettungsaktion
      2. Bei einem Überkopfwurf (Rebound)
      3. Um die Position des Tisches zu korrigieren (nach Absprache mit dem Gegnerteam)
      4. Sollte der Tisch bewegt werden müssen, weil er im Weg steht oder Ähnliches
  • die Missachtung der Ellbogenregel führt zu den bereits oben genannten Konsequenzen
  • Gastwürfe sind nicht gestattet und der Ball muss sowohl von den spielenden Teams als auch von Außenstehenden immer mit Bedacht zum spielenden Team geworfen werden. Sollte ein spielendes Team dieser Regel missachten → 1 Strafbecher nach Wahl der Gegner.
  • Wird ein Becher mutwillig zerstört bzw. auf eine Art und Weise auf die Becher geworfen, bei der es explizit zu Schäden kommen kann → 1 Strafbecher nach Wahl der Gegner
  • zu früh geworfene, oder andersartig falsch ausgeführte Würfe sind ungültig und werden nicht wiederholt
  • Den Ball über der Platte zu berühren oder ihn anzupusten, bevor er eine Oberfläche berührt → 1 Strafbecher nach Wahl der Gegner

Ausnahmen

      1. Es wird gezielt auf die Hand des Spielers geworfen, während dieser dabei ist den Ball zu retten, zu sichern oder aufzunehmen
  • andere Objekte auf dem Tisch, außer die 10 Spielbecher und die 2 Wasserbecher, behindern den Ball beim Fliegen oder Zurückrollen → 1 Strafbecher
  • Zeitspiel kann nach 2 Verwarnungen des Schiedsrichters ebenfalls mit einem Strafbecher geahndet werden
  • Diskussionen mit dem Schiedsrichter, sowie Beleidigungen, die auch nach 2 Verwarnungen nicht beseitigt werden können, kann der Schiedsrichter mit 1 Strafbecher bestrafen
  • sollte eine Entscheidung des Schiedsrichters klar den Regeln widersprechen, kann dieses mithilfe einer unbeteiligten 3. Person und den vorliegenden Regeln revidiert werden.
  • Bälle, die in Folge einer eindeutigen Wurfbewegung im eigenen Becher landen, nach einer Rettungsaktion fallen gelassen, oder durch ein Abprallen am gegnerischen Becher im eigenen Becher landen, zählen als getroffene Becher für das Gegnerteam und müssen entfernt werden. Bei einem Deathcup ist die Ursache dafür, warum der Ball im Becher liegt, unerheblich. 

Ausnahmen

      1. Der Ball wird von außenstehenden Dritten in den Becher befördert
      2. Der Wurf auf den Deathcup wurde falsch ausgeführt (Ellenbogenregel)
      3. Ein vom Gegnerteam zurückgegebener Ball landet unabsichtlich in einem der Becher 

6. Die MVP Berechnung

ROT = MVP Punkte                      GRÜN = einfache Treffer
  • Bei der MVP Berechnung geht es darum, den wertvollsten Spieler eines Turniers zu bestimmen. Dazu werden Aktionen während des Spiels mit MVP Punkten bewertet. Diese setzen sich wie folgt zusammen:

Einfache Treffer

  • MVP Punkte in Höhe der Hälfte der getroffene Becher  
  • (z.B. 20 Treffer = 10 MVP Punkte, 21 Treffer = 10,5 MVP Punkte

3er-Wurf

  • +1 beim Treffen eines 3ers (2. Wurf)
  • +2 einfache Treffer, die wiederum 1 weiteren MVP Punkt einbringen
  • Insgesamt 2 MVP Punkte

Praller

  • +1 bei Prallern, unabhängig von der Anzahl der Tischberührungen
  • Einfache Treffer nach der Prallerregel (min. 2 sofern noch genügend Becher treffbar sind, +1 pro Tischberührung)
  • Insgesamt min. +2 (+x je nach Tischberührungen)

Rebound

  • +1 bei Reboundtreffern
  • +2 einfache Treffer, die wiederum 1 weiteren MVP Punkt einbringen
  • Insgesamt 2 MVP Punkte

Abwehraktion

  • +1 einfacher Treffer, wenn der Ball des gegnerischen Teams raus gefingert oder raus gepustet werden sollte.
  • MVP Punkte nur indirekt durch mehr einfache Treffer erreichbar, d.h. sollte Fingern für eine ungerade Trefferanzahl sorgen, hat dies keinen Einfluss auf die Punktzahl (erst nach 3, 5, usw.)

Finisher

  • sollte eine Partie durch einen der oben genannten Würfe beendet werden, bzw. das Beenden durch Blasen/Fingern verhindert werden, verdoppelt sich die Wertigkeit der MVP Punkte, jedoch nicht die der zusätzlichen normalen Treffer
  • B. ein 3er beendet das Spiel
    • 2 MVP Punkte durch den 3er
    • weiterhin 2 zusätzliche einfache Treffer
  • B. ein Team verhindert, dass das Gegnerteam finishen kann, durch Blasen/Fingern
    • +2 einfache Treffer für die rettende Person (indirekt +1 MVP Punkt)
    • In diesem Fall dürfen die einfachen Treffer verdoppelt werden, weil diese als Bewertungsmaßstab für die Aktion dienen und nicht zusätzlich vergeben werden wie bei den speziellen Würfen zuvor

Deathcup

  • +5 MVP Punkte beim Treffen des Deathcups
  • +x (zusätzliche Treffer je nachdem wie viele Becher noch übrig waren)

Treffer pro Spiel Rate (BPS)

  • die Treffer pro Spiel Rate wird, auf eine Nachkommastelle gerundet, als MVP Punkte angerechnet
  • z.B. 26 Treffer in 5 Spielen = 5,2 Treffer pro Spiel = +5,2 MVP Punkte

7. Turnierbaum

Gruppenphase (Angaben ohne Gewähr)

Upper-Braket 

Lower-Braket

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